O Jogo De Comércio Internacional


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Contato: John Sloman Universidade do Oeste da Inglaterra john. slomanbristol. ac. uk Publicado em setembro de 2002


Introdução


Este jogo é uma versão do World Trade Game desenvolvido pelo Third World Development Aid Action Action. Eu a alterei para ser apropriada para os estudantes que começam um curso na economia, no desenvolvimento econômico ou no comércio internacional, embora pudesse ser usado com estudantes que estudam assuntos relacionados.


Eu também usá-lo como parte de um ano-12 dia aberto na UWE no início de julho para os alunos que acabaram de concluir AS Economia e estão pensando em estudar Economia na universidade.


O jogo é divertido de jogar; Ele não precisa de instalações de computação e usa apenas equipamentos muito básicos, como tesouras, lápis, réguas e papel; Preparar os materiais para o jogo geralmente leva cerca de 20-30 minutos e, exceto papel, todos os materiais utilizados para o jogo podem ser reutilizados. Você precisa de apenas um membro do pessoal para até 240 alunos; Todas as instruções necessárias podem ser dadas aos participantes dentro de 2 minutos; E há muitos 39 econômicos, lições39; Que pode ser retirado do jogo.


Visão geral do jogo


Os alunos são divididos em equipes, cada um dos quais age como um 39 separado, country39 ;, com entre dois e dez alunos em cada equipe. Há cinco ou seis países em um jogo. Um jogo assim pode ser jogado com entre 10 e 60 estudantes. Mais de um jogo pode ser jogado simultaneamente, se o quarto é grande o suficiente, mas não deve haver interação entre os jogos.


Os países competem entre si para 39, fabricação39; Formas de papel (círculos, triângulos, retângulos, etc.) e vendê-los a um trader internacional de mercado de commodities a preços publicados, que variam de acordo com a oferta e a demanda. O objetivo para cada país é fazer o máximo de dinheiro possível.


Existem três tipos de país em um jogo:


Dois países industrializados ricos;


Um ou dois países de renda média;


Dois países de baixa renda.


Os alunos não são dito isso; Eles descobrem como eles jogam o jogo.


O jogo requer uma grande sala plana, com mesas soltas e cadeiras.


Disposição da sala


Apenas um professor é necessário como líder do jogo, mesmo se mais de um jogo está sendo jogado, mas uma pessoa adicional é obrigado a agir como um comerciante commodity39; Em cada jogo. Esta pessoa poderia ser um estudante. Também é útil ter um ou dois 39, observadores39; Por cada jogo. Estes também podem ser estudantes. Líderes de jogos experientes podem lidar com até quatro jogos simultâneos (ou seja, até 240 alunos) se a sala for apropriada. O jogo leva entre 45 e 90 minutos para jogar. Isto é seguido por pontuação, relatórios por alunos e julgamento pelo professor, que provavelmente vai querer tirar várias lições econômicas do jogo. Tudo isso dura mais 20 a 45 minutos. Os alunos encontram o jogo agradável e rapidamente entrar em seu espírito.


Preparando-se para o jogo


Você precisará fazer quatro coisas.


Preparar um envelope de recursos para cada país


Coloque cartazes na parede mostrando as formas, suas medidas e seus valores iniciais (normalmente dois por jogo). Estes cartazes são ampliados (por exemplo, de A4 para A3), para que os alunos não podem simplesmente traçar as formas. (Formato Microsoft Word) (Rich Text Format)


Prepare um envelope para o comerciante de commodities (normalmente um por jogo).


Prepare um envelope de recursos para si mesmo como líder de jogo


Se você estiver jogando dois ou mais jogos (ou 39; worlds39;) simultaneamente, você precisará separá-los com uma linha de tabelas ou alguma outra barreira, como os alunos não devem cruzar de um jogo para outro.


Começando o jogo


Diga aos alunos para deixar todos os sacos e qualquer equipamento (por exemplo, papel ou canetas) na frente e, em seguida, para sentar-se em torno dos conjuntos de tabelas. Distribua os envelopes para cada um dos países.


O jogo requer instruções mínimas, mas claras imediatamente que os alunos têm sentado ao redor das mesas e antes de terem aberto seus envelopes. A dinâmica do jogo exige que não haja preâmbulo explicando o objetivo do jogo e certamente nenhum resumo do professor explicando o que o jogo é suposto para ilustrar. É importante que os alunos elaborem o que devem fazer.


Uma vez que as instruções são compreendidas, é hora para o conferencista dizer aos estudantes quanto tempo têm que jogar o jogo (geralmente 45 minutos) e anunciar o começo da fabricação.


Durante o jogo


No início do jogo, haverá um monte de confusão e os alunos terão muitas perguntas, tais como 39, onde posso obter tesoura? 39 ;, 39; Por que temos apenas o papel? 39 ;, 39; Podemos comprar Coisas fora de outros países 39, 39, podemos combinar com outros países? 39 ;, 39; Podemos ter um empréstimo? 39; Resista a toda tentação de responder a essas perguntas. Apenas repita o que você disse no começo. Depois de um minuto ou dois eles devem começar a se mover ao redor da sala e negociação, mas a iniciativa deve vir de eles, não você. Os países ricos (A1 e A2) provavelmente começarão a fazer formas, pois têm todos os materiais e equipamentos de que necessitam, mas logo ficarão sem matérias-primas e provavelmente tentarão comprar papel de outros grupos.


Papel dos observadores. Use os observadores para informar-lhe sobre o que está acontecendo. Isso ajudará a fornecer informações para a sessão de finalização no final. Por exemplo, levá-los a descobrir o que está acontecendo com a tesoura - o instrumento crucial que tem de ser usado para todas as formas e é possuído inicialmente por apenas dois países. Os países ricos formam um cartel de tesouras? Eles vendem um par para outro país; Ou eles contratá-los para fora? Os observadores devem observar como os grupos negociam os preços de papel e outros materiais. Eles devem observar a formação e operação de quaisquer alianças e negócios e qualquer trapaça que ocorra. Os observadores também devem relatar qualquer negligência, como roubar outros países39; Papel, implementos ou formas. Cabe a você decidir se deve ignorar o problema, incentivando assim os países a fazer seu próprio policiamento, ou se você deve impor uma punição, como suspendê-los de fazer formas por 5 minutos, confiscar certos materiais ou multá-los.


Papel do comerciante de commodities. O comerciante deve ser cuidadoso em medir as formas e rejeitar qualquer que não foram cortadas. Alternativamente, se eles foram rasgados cuidadosamente contra uma régua, ou são apenas um pouco grandes ou pequenos, um preço reduzido poderia ser dado. Você poderia deixar isso para o comerciante para decidir, ou você poderia concordar com uma política com antecedência. O comerciante deve manter um olho próximo sobre o dinheiro para evitar que os alunos roubá-lo, de preferência mantê-lo fora de seu alcance. Formas que foram vendidas devem ser colocadas em um envelope ou caixa, novamente fora do alcance dos alunos.


Os comerciantes não devem normalmente dar empréstimos, a menos que você queira construir isso como uma característica do jogo, caso em que você deve decidir antecipadamente que taxa de juros para cobrar - provavelmente uma taxa elevada, como 50 por cento. Se os empréstimos são permitidos, o comerciante deve manter um registro deles. Em tais casos, pode ser uma boa idéia para atribuir um assistente para o comerciante. É mais fácil para os empréstimos a não ser reembolsado, mas no final do jogo, quando o dinheiro é totalizado, o comerciante simplesmente anunciar quanto deve ser deduzido (empréstimo em dívida mais juros) de cada equipe.


Seu papel como líder de jogo. Você precisará manter contato regular com o comerciante. Descubra quais as formas que estão sendo vendidas em grandes quantidades (provavelmente os triângulos e retângulos) e que dificilmente são vendidos em tudo (provavelmente os círculos e os semicírculos do tamanho do protrator). Em seguida, soar o apito e anunciar que, devido às forças da demanda e da oferta, os preços de certas formas mudaram. Você pode escolher quanto mudar os preços, mas uma mudança dramática estimula mais interesse e fornece um foco mais forte para discussão posterior. Por exemplo, quando os alunos são debriefed depois de ter terminado o jogo, é mais fácil referir a importância da elasticidade preço da demanda e elasticidade preço da oferta quando as mudanças de preços têm sido dramáticas. Por razões semelhantes, é melhor mudar os preços muito raramente. O preço de formas particulares também afetará o valor de ferramentas específicas. Se os círculos subirem de preço, isso afetará a demanda por bússolas. Esta relação pode ser identificada mais tarde no debriefing.


Dimensões extras podem ser introduzidas no jogo simulando o surgimento de novas tecnologias, novas matérias-primas ou novos equipamentos. É importante certificar-se de que os observadores estão preparados para se concentrar nas reações dos grupos a cada mudança. O debrief dependerá fortemente da qualidade da informação que eles são capazes de fornecer.


O desenvolvimento de novas tecnologias pode ser simulado dando cerca de 8 pequenas formas coloridas pegajosas a um dos países de baixa renda, sem indicar o possível uso dessas formas. O líder do jogo então vai para um (ou ambos) dos países ricos ou de renda média e informa que o valor de uma forma padrão é triplicado se tiver uma forma colorida anexada a ela e que um dos países de baixa renda possui Coloridas. Este cenário também poderia simular a descoberta de matérias-primas em um país em desenvolvimento, que são então desenvolvidas por uma corporação multinacional que investe no país e traz sua expertise e tecnologia com ele.


Você também pode aumentar o estoque de capital vendendo um par mais tesoura por leilão. Isso precisará ser feito relativamente cedo no jogo e você precisará anunciar sua intenção 5 ou 10 minutos antes de fazê-lo. Embora os países pobres gostariam muito de comprar um par, um dos países ricos é mais provável que seja bem sucedido no leilão. Poderia, então, contratar as tesouras para um país pobre.


À medida que o jogo avança, o papel se esgotará rapidamente. É provável que ocorra o comércio de papel, com o preço do papel subindo para atender seu valor em termos das formas que podem ser feitas a partir dele. O jogo pode ser prolongado com a introdução de mais papel (simulando a descoberta de novas matérias-primas). Você pode fazer isso de duas maneiras. Primeiro, você pode dar alguns para um ou ambos os países de baixa renda. A segunda maneira é vender mais papel. Uma boa maneira de fazer isso é realizar um leilão de papel, onde você vende cerca de 10 folhas, um de cada vez. Anuncie isso em 5 minutos39; O tempo que você vai realizar um leilão e pedir um representante de cada país para participar. As duas questões são:


Como o preço no leilão refletirá o valor das formas que podem ser feitas a partir dele?


Será que os concorrentes conluio para diminuir o preço?


Você pode tirar lições disso na sessão de debrief no final.


Terminando o jogo


Os alunos devem receber um aviso de 5 minutos de quando o jogo terminará. Haverá provavelmente uma agitação da atividade enquanto os estudantes apressam-se fazer formas com seu papel restante e trazer aquelas formas ao comerciante da mercadoria. Quando o jogo termina, o líder do jogo deve pedir a todos os alunos para retornar a seus países e responder a três perguntas:


O que havia em seus envelopes quando os abriram?


Quais implementos eles possuem atualmente?


Quanto dinheiro eles têm?


Agrupar resultados e debriefing de alunos


Um quadro branco ou um flip chart pode ser usado para registrar os resultados. A resposta à primeira das perguntas (o que estava nos envelopes?) É conhecida e é útil se esta informação já foi gravada no flip chart ou whiteboard. As respostas às outras duas perguntas podem ser reunidas rapidamente para que os grupos possam facilmente comparar sua experiência com a de outros grupos.


Pode ser útil organizar o debriefing em três etapas:


Estágio 1 . Desenhe alunos39; Atenção às semelhanças e diferenças entre os resultados de diferentes grupos. Será que os grupos que começaram com os mesmos recursos funcionam de forma semelhante? Quanto da diferença entre os grupos foi devido às estratégias seguidas e quanto à dotação inicial? Também é apropriado nesta fase colocar questões que levem os alunos a descreverem como se sentiram sobre o jogo à medida que ele se desenvolveu. Por exemplo, o tutor poderia perguntar aos alunos nos diferentes tipos de países como se sentiram quando abriram seus envelopes.


Fase 2. A segunda etapa consiste em pedir aos alunos que indiquem maneiras pelas quais acreditam que o jogo simula o mundo real e as formas pelas quais eles acreditam que é irrealista. A capacidade de as simulações afetarem os alunos39; Pensar depende muito se eles acreditam que o mundo se reflete na simulação. É bastante usual para alguns estudantes descartar como aspectos irrealistas de uma simulação que o palestrante espera usar para ilustrar uma idéia teórica.


Um dos pontos fortes deste jogo é que a desigualdade inerente na dotação de recursos que dá ao jogo seu caráter distintivo é difícil de contestar como um reflexo da economia do mundo real. Os estudantes são mais prováveis ​​questionar a maneira em que o jogo simula as oportunidades que estas doações criam para países diferentes e como aquelas oportunidades são exploradas.


Fase 3. Na terceira etapa do debriefing, o tutor pretende ajudar os alunos a comparar a maneira como eles analisaram sua experiência no jogo com as idéias derivadas de idéias econômicas e as evidências que os economistas reuniram. Esta parte do debrief deve ser focada nas idéias que foram selecionadas nos resultados de aprendizagem desejados para a atividade. O debriefing começa naturalmente como um grande grupo de discussão liderado pelo tutor. No entanto, se este formato for mantido por mais de 10-15 minutos, alguns alunos ficarão inquietos e haverá pressão para que o tutor termine a sessão.


Dado que o debriefing representa a principal oportunidade do tutor39 para desenvolver os alunos39; Pensar, é importante encontrar maneiras de evitar uma discussão curta e bastante baixa. A sessão de esclarecimento deve ser planejada com a mesma atenção que a atividade. Normalmente, isso envolve pedir aos alunos para discutir um par de perguntas e argumentos (durante as fases 2 e 3) dentro de seus 39; country39; Grupos. No estágio 3, quando o foco está em idéias e evidências econômicas, pode ser útil ter uma pequena evidência para cada grupo a considerar antes de retornar à discussão de todo o grupo.


Resultados da aprendizagem


O Jogo de Comércio Internacional tem uma ampla gama de potenciais resultados de aprendizagem, e com foco adequado, especialmente durante o processo de debriefing, uma série de tópicos econômicos podem ser identificados e desenvolvidos mais plenamente. Esses tópicos vão da teoria do comércio elementar a questões de informação imperfeita e até mesmo debates em torno da desigualdade internacional e relações do primeiro e do terceiro mundo.


Assim como os resultados de aprendizagem relacionados com o assunto, o Jogo de Comércio Internacional ajuda a desenvolver um número de habilidades-chave. Grupo de trabalho e interagindo com os outros estão entre os mais significativos. O processo de negociação é também um elemento muito forte dentro deste jogo.

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